Сюда выкладываем все что у вас есть на сталкер(по желанию конечно)
Моды,читы и прочее к сталкеру
Сообщений 1 страница 18 из 18
Поделиться211-07-2009 11:54:23
Повелитель Зоны Gold (V5.0)
Автор: Shoker
Игра: Сталкер - Чистое Небо
Версия игры: Тестировалось на 1.07-1.09 Теоретически может работать и на ранних версиях.
Установка: Указать путь к папке с игрой Сталкер Чистое Небо
Новая игра: Необязательна
Отдельное спасибо: Senator\Fanat\Peter1 за то что разбавляли мои трудовые будни,
kstn - за помощь с таблицами, tankist - за правленые конфиги машин и БТР.
а также больше спс. TSL16b (?), чей мод я использовал как базу для
создания новой версии.
Описание:
Мод Повелитель Зоны сделан для 3 целей:
1) Помочь модостроителям в тестировании и разработке своих модов.
2) Наделать кучу крутых скриншотов.
3) Повеселиться
Минздрав предупреждает:
Употребление мода в других целях вредно для здоровья, и может привести к кишечным и рвотным позывам.
В кратце мод позволяет:
1) Управлять денежным капиталом ГГ
2) Управлять скоростью Времени (На скорость игры не влияет)
3) Управлять Погодой и погодными эффектами (эффект Выброса)
4) Перемещатся по любым локациям на любые точки по желанию.
5) Ставить на карту: НПС и некоторых сужетных Персонажей
6) Монстров
7) Аммуницию
8) Оружие
9) Вещи (включая флехи и некоторые квестовые)
10) Артефакты
11) Броню
12) Аномалии
13) Машины и взрывоопасные бочки
14) Вступать в любую группировку.
15) Просмотреть 3 видеоролика из игры
16) Прослушать некоторую музыку из игры.
17) Телепортироватся в пределах локации (расширеная версия)
Также в мод добавлены:
1) Убран убор оружия в Зонах убора.
2) Теперь на карте при наведении курсора на стратегическую точку
высвечивается её название. (Нужно для телепортации по локациям)
3) HUD Disable Mod
Во время игры войде в меню и нажмите кнопку H - уберёт весь интерфейс с экрана (включая прицел) и сделает игрока
бессмертным.
Нажатие кнопки J вернёт интерфейс и смертность.
За более подробным описанием, а также ответами на свои вопросы идити в ридми. (есть в ссылке со скачкой и в папке gamedata)
Скриншоты:
http://i063.radikal.ru/0906/05/3d081e6e13c6.jpg
http://i044.radikal.ru/0906/51/4fdd3f3f602f.jpg
http://s56.radikal.ru/i154/0906/a6/e6289b86c83c.jpg
http://s59.radikal.ru/i166/0906/ee/f303fd7c9645.jpg
http://i036.radikal.ru/0906/3b/1dcf4326f6a9.jpg
http://s58.radikal.ru/i161/0906/2f/28c4699af120.jpg
http://s39.radikal.ru/i085/0906/37/f89c9381d107.jpg
http://s39.radikal.ru/i083/0906/14/5fd40eb318fb.jpg
http://s42.radikal.ru/i098/0906/f0/a2a8ddda93c0.jpg
http://s50.radikal.ru/i128/0906/c7/14496ad136dc.jpg
http://s39.radikal.ru/i085/0906/24/67dbab573185.jpg
http://s55.radikal.ru/i147/0906/7a/96d979bfe06d.jpg
http://s50.radikal.ru/i127/0906/87/4aabbc9b1ebe.jpg
http://i078.radikal.ru/0906/7b/d08191795d26.jpg
http://s45.radikal.ru/i110/0906/8e/07a3b526d8c8.jpg
http://i012.radikal.ru/0906/2f/311ff30d875d.jpg
Внимание:
Если у вас расширение 1280x1204, то при выборе вкладки Вещи, игра вылетит. Необходимо выставить расширение ниже.
Приятной игры
Взято с сайта Stalker-cs.ru
Понравилось ставьте + нет -
Отредактировано Strage (11-07-2009 11:55:31)
Поделиться311-07-2009 13:56:23
Команды консоли работают при выключенном NumLock и включенной английской раскладке.
Для начала авторизируйтесь как radmin, иначе работать не будет.
-----------------------------------------------------------------------------------
Команды консоли, которые вводятся с клавишного блока NumLock:
* - (ra sv_votestop) остановить голосование
- - (ra sv_listplayers) список игроков на сервере
+ - (ra screenshot_all) скриншоты всех игроков
enter - (ra sv_setenvtime 11) ясная погода
del - (ra sv_setenvtime 23) ночь
0 - (ra sv_banplayer_ip 86400) бан по ip на сутки, ip нужно вписывать самому
1 - (ra sv_friendlyfire 0) при стрельбе по своим урон нулевой
2 - (ra sv_friendlyfire 2.000) при стрельбе по своим урон максимальный (обычное значение)
3 - (ra sv_vote_participants 1) итог голосования на основании только проголосовавших (включен)
4 - (ra sv_vote_participants 0) итог голосования на основании только проголосовавших (выключен)
5 - (ra sv_max_ping_limit 350) устанавливает максимальный пинг 350
6 - (ra sv_max_ping_limit 200) устанавливает максимальный пинг 200 (обычное значение)
7 - (ra sv_timelimit 0) лимит времени равен 0 (удобно при игре в артхант)
8 - (ra sv_timelimit 30) лимит времени 30 минут (обычное значение на кокосе)
9 - (ra sv_timelimit 45) лимит времени 45 минут
-----------------------------------------------------------------------------------
Далее команды НЕ с клавишного блока NumLock:
Insert - (ra sv_banplayer 864000) бан игрока по ID на 10 суток, ID вводить руками
Home - (ra sv_listplayers_banned) выводит список забаненных на сервере.
Delete - (ra sv_banplayer_by_digest) бан по хэш-коду
End - (ra g_restart_fast) быстрый рестарт в игре.
F1 - открывает консоль и вводит ra chat, затем меняет раскладку на русскую
F2 - открывает консоль и вводит name (для смены ника)
F3 - переключает раскладку (если русская - на английскую и наоборот) и открывает диалог общего чата.
-----------------------------------------------------------------------------------
После запуска all.exe, в трее появится значок-иконка сталкера - программа работает. Для выхода из программы - правый клик по иконке - exit.
ЕЩЕ ЕСТЬ ПРОГА ЗАВЕТСЯ AIM - это маленькая программка, рисующая в центре экрана перекрестие прицела.
Использовать программу можно практически с любой игрой, в которой в этом есть необходимость.
Поделиться411-07-2009 15:08:44
Понравилось ставьте + нет -
Со всем уважением , но давайте больше такого писать не будем тебе + !!!
Поделиться511-07-2009 15:56:22
Ronny222
сорри! все больше не буду!
Поделиться612-07-2009 13:25:18
народ хайд ставте маленький сами понимаете почему
Поделиться713-07-2009 14:45:36
СКРЫТОЕ ЧИТЕРСТВО!!!!!!
Поделиться814-07-2009 04:36:25
Анекдоты из Зоны в. 4.0
Представляем вам финальную версию программы "Анекдоты из Зоны в. 4.0" (73 мб.), в которую вошли 96 анекдотов в исполнении 7 группировок.
Интерактивный сборник анекдотов, которые долгое время собирались по всей территории Зоны двумя сталкерами-одиночками - Ильей Козырем и Бешеным Пивоваром. Сталкеры ухитрился записать всё это на старый пленочный диктофон, а в последующем, их друг Павлентий Незнакомец удачно оцифровал бесценный материал. Теперь, благодаря их бесстрашным подвигам, вы можете услышать «это!» в оригинальном исполнении своими собственными ушами!
Для каждой группировки было записано видео и аудио сопровождение
Программа не требует установки!!!
Поделиться1014-07-2009 16:32:46
ЧИТ МОД БЕГ ВЫСОКИЕ ПРЫЖКИ ОРУЖИЕ ВСЕ И СРАЗУ
Поделиться1116-07-2009 02:52:03
ЗП HUD(тестовая версия)
Описание мода:Название говорит само за себя.
Попытка создания худа из Зова Припяти.
Некоторые элементы пришлось изменить,так как не всё удалось повторить с точностью до 100%
ставится на чистого сталка
Автор мода:Руся & Serafim12
Список изменений/нововведений:
-Миникарта приобрела 3 показательных полосы:
а-выносливость
б-радиоактивное заражение ГГ
в-пси-здоровье
-Отображение количества патронов разделено
-Подствольные гранаты имеют своё собственное окно на худе
Совместимость и возможные проблемы:
-присутствуют мелкие недочёты
-стабильный вылет при одевании подствольника на оружее(активно лечим)
стволов с подствольником по дефоулту это не касается
-Нет адаптации под широкоформатные мониторы
-При изменении настроек графики возможно некорректное отображение текстур худа
лечится перезапуском игры
скачать
Прошу помнить, что это тестовая версия, а следовательно не стабильна.
взято с сайта _http://www.amk-team.ru/forum/
Поделиться1218-07-2009 00:28:25
Проверка знаний по игре Сталкер Тень Чернобыля!
Три вопроса не по теме! 50 вопросов! Он поможет понять вам Кто вы в игре!!!
скачать
ЭпоС 1.01
Ударными силами энтузиастов была создана флеш-программа, с полной информацией об оружии, артефактах, квестах, локациях, врагах, предметах\аммуниции, а также содержащая подробное прохождение и много других вкусностей по игре S.T.A.L.K.E.R..
Все описания снабжены иконками и достоверной информацией, взятой как из самой игры, так и из её ресурсов. Программа снабжается мануалом и максимально упрощена для использования.
Внимание!
Для корректной работы программы требуется свежий Flash-плеер.
Программа написана под разрешение 1280x1024 - на других графических настройках, а также на широкоформатных дисплеях, программа скорее всего будет работать некорректно.
Если будут проблемы с запуском необходимо нажать правой кнопкой мыши на файл EpoS1.4.1 / Свойства / Совместимость / Поставить галочку "Запустить в режиме совместимости с.." / выбираем Windows ME / 98
Удачной работы в программе!
скачать
Поделиться1326-07-2009 05:31:04
Сделай сам!
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации. Вступление: Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли. Структура файлов и папок: Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata: Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например. Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры. Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся. Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS) Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf Папка scripts – скрипты Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9) Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg* Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных. Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image) Файлы: game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf. В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg Введение в моддинг: Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры. Но начнём сначала: Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы. *Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn.script), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять) Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS. Текстуры: В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб) (http://www.stafun.info/mods/wtv_v069b.zip), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds. Скрипты: se_respawn.script – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) и меняем её на idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000) где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун. Звуки и музыка: Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства: Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz. Config/Weapons: Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца. Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle. ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется) ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать. ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap. hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель. misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе. condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле. visual – модель оружия. zoom_enabled - поддерживается ли оптика. Config/Сreatures: actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа. max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться. pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия. camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например. disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно. wound_incarnation_v - скорость заживления раны. cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте. hit_probability_gd_novice hit_probability_gd_stalker hit_probability_gd_veteran hit_probability_gd_master Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения. Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда. Config/System.ltx: start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь. stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась. max_weight – вес, с которым ГГ может бежать. Config/Misc.ltx: В дополнение к конфигам оружия: cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx. Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx, где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx). Параметры артефактов: health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%) radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации. idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off. Иммунитеты: strike_immunity - удар. shock_immunity - электрошок. chemical_burn_immunity - химический ожог. telepatic_immunity - телепатия. radiation_immunity - радиация. wound_immunity - разрыв. explosion_immunity - взрыв. fire_wound_immunity - огнестрел. items.ltx: Параметры предметов: В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities. Параметры на примере колбасы: class – к какому классу принадлежит предмет. visual – модель. cost – цена. eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.) eat_power - сколько восстанавливает силы. eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.) inv_weight – вес предмета. Outfit.ltx: Параметры костюмов: actor_visual – модель костюма. inv_weight – вес костюма. cost – цена костюма. коэффициенты иммунитета самого костюма: burn_immunity см. коэффиц. ... fire_wound_immunity ; NO RESISTANCE burn_protection - коэффициент защиты от огня strike_protection - коэффициент защиты от пуль shock_protection - коэффициент защиты от молний wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?) radiation_protection - коэффициент защиты от радиации telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов. explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня) nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--). Торговцы: Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем trade_YYY.ltx[.B], где YYY[.B] – это имя торговца(например trade_barman.ltx[.B]) Итак, поехали: Структура файла на самом деле очень проста, под зачком [b]; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция. В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере: В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить. Сами предметы например: ;Артефакты af_medusa = 1, 0.3 af_cristall_flower = 1, 0.3 af_night_star = 1, 0.3 af_vyvert = 1, 0.3 af_gravi = 1, 0.3 af_gold_fish = 1, 0.3 af_blood = 1, 0.3 af_mincer_meat = 1, 0.3 или ;ADDONS wpn_addon_scope = 0.7, 0.2 wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2 Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение: [supplies_start] - начальный ассортимент [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов” [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [barman_after_brain_sell] Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака [b]= параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример: Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] - ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n *о значениях после знака = см. ниже. Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments, gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food. Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf Значения: После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6. Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов. А второе: 1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета. 2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.] 3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL. В итоге должно получиться: [supplies_start] ;Оружие wpn_pb = 3, 0.6 wpn_walther = 3, 0.6 wpn_mp5 = 3, 0.6 wpn_ak74u = 3, 0.5 wpn_gauss = 6, 0.6 И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса. [b]Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню: При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" > 3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. Автор идеи - VM NPC покупают оружие: Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца. После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n. Можно например так: ;Оружие wpn_pm = 0.08, 0.12 wpn_pb ;NO TRADE wpn_fort = 0.08, 0.12 wpn_hpsa = 0.08, 0.12 wpn_beretta = 0.08, 0.12 wpn_walther = 0.08, 0.12 wpn_sig220 ;NO TRADE … … А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell] Метод я проверял, вроде как работает. Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off . Транспорт: Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем bind turn_engine kb, закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся…. Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles. [car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему. … --Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное) fuel_tank – вместимость бака. engine_power – мощность двигателя. hand_break_torque - сила торможения [damage_items] – повреждения частей машины back_left_wheel - заднее левое колесо back_right_wheel -заднее правое колесо front_left_wheel -переднее левое колесо front_right_wheel - переднее правое колесо left_door - левая дверь right_door - правая дверь [immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.1 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.01 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.4 fire_wound_immunity = 0.0005 P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида. Очень нужно при езде на БТР ;) [b]Объекты, которые можно перемещать: В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем: //Monsters monsters\mutant_boar\mutant_boar monsters\krovosos\krovosos monsters\kontroler\kontroler monsters\dog\dog monsters\flesh\flesh monsters\dog\dog_cmn_1 monsters\flesh\flesh monsters\poltergeist\poltergeist monsters\pseudodog\pseudodog monsters\snork\snork monsters\burer\burer monsters\chimera\chimera monsters\cat\cat monsters\zombi\zombi_1 monsters\rat\rat_1 monsters\tushkano\tushkano [b]Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?: В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки bind_stalker.hide_weapon() bind_stalker.restore_weapon() и в файле zone_no_weapon.script ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon() Способ подходит и для предыдущего файла. Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?: Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте ;) + значения после знака = можно менять): ;addons scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума scope_zoom_factor = 50 значение зума scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела scope_x = 47 положение прицела на картинке, x scope_y = 0 положение прицела на картинке, y silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y 5t4lk3r 12.05.2007, 09:13 Как убрать/увеличить время для обычных квестов?: В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400 Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--) Как убрать intro-ролики в начале?: В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro Получиться должно что то вроде(это как у меня): "D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro Как включить motion blur?: В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15 Работает только на DirectX 9. Как увеличить время спринта?: В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef. Как поменять кол-во жизни монстрам?: В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health Как повесить на пояс больше артефактов?: В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10) Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/> на <dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/> что соответствует 10 артефактам. При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты. Создание новых веток диалога: Создание новых веток диалога. 1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml Это например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_g arbage.xml итд. Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>< br> В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится. 2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах. Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть): <dialog id="escape_trader_talk_info"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition > <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase> … … … <phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script Функция выглядит так: function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем. Т.е проверкой условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> проверяется с кем ведется диалог, и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке <dialog id="escape_trader_talk_info"> по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий. Далее <has_info>tutorial_end</has_info>Если я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена. А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы Фраза: <phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> это основа ветки escape_trader_talk_info. (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой из которой далее будет все вытекать) <next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1"> : <phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase> В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">. 3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml <string id="escape_trader_talk_info_0"> <text>Есть несколько вопросов.</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_1"> <text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text> </string> Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1"> Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам. Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так: <phrase id="0"> <text>…</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>…</text> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>…</text> <next>1</next> - Это возврат к фразе 1. (зацикливание) <next>111</next> </phrase> Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше: Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления. Например такую: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. 1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>) Т.е у нас получится так … <specific_character id="escape_trader" no_random = "1"> … … … <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>< br> <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog> </specific_character> … Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все. 2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Диалогу: Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник. Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура: <phrase id="0"> <text>escape_trader_ letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_ letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_ letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_ letat_gusi_3</text> </phrase> условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info"> Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition > и <has_info>tutorial_end</has_info> (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.) В итоге у нас получилась такая структура: <dialog id="escape_trader_letat_gusi"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition > <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_letat_gusi_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id Все что находится между тегами <dialog id="***"> и </dialog> это внутенности конкретного dialog id Т.е совать наш <dialog id="escape_trader_letat_gusi"> …. </dialog> надо <dialog id="*** "> … </dialog> здесь <dialog id="*** "> … </dialog> но <dialog id="*** "> не здесь </dialog> После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все. 3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию: <string id="escape_trader_letat_gusi_0"> <text>Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_1"> <text>Чего?!!</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_2"> <text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_3"> <text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.</text> </string> в любом месте между уже существующими string id <string id="*** "> </string> сюда <string id="*** "> </string> Но не внутрь одного из существующих string id <string id="*** "> не сюда </string> После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось. Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?: В файле конфига выбранного оружия меняем: position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0 zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000 Где найти файл user.ltx?: Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC Как изменить силу врагов?: В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Гармошка: Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp.script и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так: -- играть на гармошке -- if npc:object("harmonica_a") then -- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true -- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true -- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true -- self.kamp_states["harmonica"] = true -- self.kamp_states["post_harmonica"] = true -- else self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false self.kamp_states["pre_harmonica"] = false self.kamp_states["harmonica"] = false self.kamp_states["post_harmonica"] = false -- end В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится: -- играть на гармошке if npc:object("harmonica_a") then self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true self.kamp_states["pre_harmonica"] = true self.kamp_states["harmonica"] = true self.kamp_states["post_harmonica"] = true else self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false self.kamp_states["pre_harmonica"] = false self.kamp_states["harmonica"] = false self.kamp_states["post_harmonica"] = false end Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.* Как менять скорострельность и удобность оружия?: В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи control_inertion_factor чем меньше параметр - тем выше удобство. и rpm - скорострельность. Как положить оружие в другой слот?: В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот) Добавление новых опций в меню игры: Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку <group name="kb_grp_common"> и после неё пишем: <command id="kt_turn_engine" exe="turn_engine"/> <command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/> <command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/> <command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/> Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши(если знать консольные команды) Скрипты дверей: Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов;) Идём в gamedata\config\scripts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда... [logic] ;Основное действие active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked] [ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт) closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется) tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована" on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер [ph_door@coded] ; Если есть декодер то... locked = true ;Закрыто, правда closed = true ;Прикрыто, правда tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать" on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decoding% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding [ph_door@decoding] ; В процессе декодирования locked = true closed = true tip_open = tip_door_decoding on_info = {+sar_finish_decoding} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked [ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта locked = false closed = false show_tips = false Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде locked = false на true closed = false на true И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...
Если попотеть ночьку другую, то сначала только азы поймешь, что это и с чем его едят! А потом можно и вобще чудеса творить!
У меня, правда нервов не хватает
Создание квестов (базовый уровень)
Вступление Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов: - всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов - старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протетировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?) - перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4. Создание базового диалога Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога. Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции: - находим строку "<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>" - добавляем после нее новую - "<actor_dialog>escape_trader_oops</actor_dialog>" - сохраняем изменения Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим: - находим в любом месте файла промежуток между </dialog> и <dialog id="..."> - засовываем туда такую конструкцию: <dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_oops_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_oops_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>escape_trader_oops_2</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_oops_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> - сохраняем изменения Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо "escape_trader_oops_...". Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее: - находим любой удобный промежуток между </string> и <string id="..."> - прописываем туда следующие строки: <string id="escape_trader_oops_0"> <text>Сидрыч, давай поговорим о... водке.</text> </string> <string id="escape_trader_oops_1"> <text> водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а?</text> </string> <string id="escape_trader_oops_2"> <text>Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.</text> </string> <string id="escape_trader_oops_3"> <text>Беги, беги... сил уж нет ждать.</text> </string> - сохраняем изменения Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка. А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест ""Принеси водки Сидоровичу". Создание базового квеста Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml следующие манипуляции: - добавляем содержимое фразы <phrase id="2"> следующим: <phrase id="2"> <text>escape_trader_oops_2</text> <give_info>kvest_vodka_started</give_info> <next>3</next> </phrase> - сохраняем изменения Теперь после фразы Меченого "Да сбегаю я сейчас, сбегаю..." Сидорович таки всучивает нам квест "Принеси водку". Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан. Исправим это недоразумение. Откройте файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте такую конструкцию: <game_task id="esc_test_vodka_task"> <title>Принести водки</title> <!-- заголовок квеста --> <objective> <text>Принести водки Сидоровичу</text> <icon>ui_iconsTotal_find_item</icon> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Вернуться с водкой обратно</text> <map_location_type hint="esc_dinamit_to_volk">green_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_novice_lager_volk</object_story_id> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> <objective> <text>Найти водку на чердаке</text> <map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Escape_Trader</object_story_id> <infoportion_complete>test_quest_vodka_otdana</infoportion_complete> </objective> </game_task> Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д. К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание "Вернуться с водкой обратно" появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим. Откроем файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом): - после строки <game_information_portions> прописываем: <info_portion id="test_quest_vodka_otdana"></info_portion> <info_portion id="kvest_vodka_started"> <task>esc_test_vodka_task</task> </info_portion> <info_portion id="otkazalsya_prinesty_vodku"></info_portion> С прописыванием условий - всё. Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания. Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там: <string id="esc_test_prinesti_vodku"> <text>Принести бутылку водки</text> </string> <string id="esc_test_prinesti_vodku_1"> <text>Найти водку на чердаке у Волка</text> </string> <string id="esc_test_prinesti_vodku_2"> <text>Принести водку Сидоровичу</text> </string> Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты: - по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание - в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен) - при получении задания на экране высвечивается уведомление Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест. Реализация возможности выполнить квест На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным: 0. Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1) 1. О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант ) 2. Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен ) 3. Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича ) 4. Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 ) 5. Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 ) 6. А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 ) 7. Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 ) 8. Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича ) А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml: <dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_oops_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_oops_1</text> <next>2</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> <phrase id="2"> <dont_has_info>kvest_vodka_started</dont_has_info> <text>escape_trader_oops_2</text> <give_info>kvest_vodka_started</give_info> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>escape_trader_oops_3</text> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_trader_oops_4</text> <precondition>escape_dialog.have_a_vodka</precondition> <action>escape_dialog.otday_vodku</action> <next>7</next> </phrase> <phrase id="5"> <has_info>kvest_vodka_started</has_info> <text>escape_trader_oops_5</text> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>escape_trader_oops_6</text> <next>8</next> </phrase> <phrase id="7"> <text>escape_trader_oops_7</text> <give_info>test_quest_vodka_otdana</give_info> <action>escape_dialog.transfer_deneg</action> <next>8</next> </phrase> <phrase id="8"> <text>escape_trader_oops_8</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Теперь добавим в игру скрипты "передача денег" и "передача водки". Откройте файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем "Trader" добавьте туда следующие строки: function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, "in") end function otday_vodku (npc, actor) dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out") end function have_a_vodka (stalker, player) return stalker:object ("vodka") ~= nil end Готово. Запускайте игру и любуйтесь. Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами. Реализация совместимости Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов: Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...) Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте. Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла. Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет. Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx. Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе "Dialogs" в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без ".ltx"!). Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов. Отдельное спасибо: XiaNi - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =) Keha – за урок по созданию новых диалогов Дополнения 1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания: <dialog id="escape_trader_oops"> <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <dont_has_info>test_quest_vodka_otdana</dont_has_info> <phrase_list> ... Не тестировал. Дело за вами =) Фух, вроде всё... Всем спасибо, занавес =)
Поделиться1426-07-2009 07:36:38
Аудиокнига "Клык"
Еще один приятный эксклюзив, связанный с игрой на 100 мегатонн более известной как S.T.A.L.K.E.R. Студия GSC Game World "Навигатор игрового мира" дарят всем читателем первую часть из аудиокниги "S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля".
Интересная авторская тема оформления вашей операционной системы XP.Всем фанатам строго к использованию!
Поделиться1526-07-2009 08:58:02
чит мод для прохождения через сетки и снимающий все прятствия при выходе за карту!!!
Поделиться1627-07-2009 05:51:35
DRAGON MOD for mp
Новые текстуры, новые звуки совместимо для игры в интернете
Если чесно, мне понравилось!!! Хотя бы потому, что есть какое-то разнообразие!!!
Поделиться1731-07-2009 23:54:36
Shoker Mod v1.2
Shoker Mod v1.2 Вот и вышла новая версия мода. По сути нового в ней не очень много. Основная цель была в работе над и ошибками, и как я обещал, большую часть их я исправил. Желаю всем скачавшим приятной игры и ожидаю здравую критику на форуме. Сразу говорю что работа над модом продолжается, и думаю скоро вы увидете первое дополнение для мода, так что если вы что то хотите в нём видеть - добро пожаловать на форум. С уважением, Shoker. Авторы: Shoker Mod Team Сайт: http://www.shoker-mod.ucoz.ru Установка: В папку с игрой. Состав на 21.05.09: Shoker - Руководитель проекта Senator - всё, связанное с 3D моделированием PETER1 - Текстуры, концепт-арты, тестирование. ----------------------------------------------------------------------------------------- [N^M]==96== - Моральная поддержка, тестирование Свин-Паук - Работа с сайтом, новости, тексты. Fanat - Работа с сайтом, тексты для динамических сообщений Leveperman - Перевод на английский язык. Спасибо за помощь в тестировании: MorPeh, St. Hun†er, Fanat Благодарности: Atempad, Мортарион, Antnigm, Alex Ros, DEXXX garand2k, WodkaGT, Tambovski, Dester, Marauder, Pavlov, Костоправ, Меченый(Стрелок), KorVet, всем посетителям сайта, и всем кто помогал развитию мода. Обязательно прочтите, прежде чем начать качать, играть и задавать глупые вопросы: 1) Новая игра: Обязательна 2) Тестировалось на патчах 1.5.07, 1.5.09, 1.5.10 , работоспособность с другими патчами не гарантируется. 3) Прежде чем начать играть ознакомьтесь с файлом Ч.А.В.О. - в нём содержатся все основные проблемы и способы их решения. На вопросы, ответы на которые есть в FAQ мы не отвечаем. 4) С модом производительность игры может незначительно упасть. При лагах рекомендуется снизить настройки графики. 5) Обо всех найденных ошибках и недочётах пишите на форуме. Список нововведений в версии 1.2 1) Произведена серьёзная работа над ошибками. Исправленно более 90% известных багов. (Битые сейвы, апгрейды экзы, оружия и тд. и тп) Мод работает стабильно, тем не менее в ходе тестирования несколько раз былы вылеты, но они не стабильные и случаются не часто. Сейвы не бились. 2) Восстановлены Экологи. (3D модель, диалоги, группировка) Могут продать игроку какой либо артефакт при встрече. Автор модели: Senator Текстуры: Argus 3) Вставлен фикс для 7 патча от IG-2007 4) Добавлен улучшенный обход аномалий сталкерами из Simbion-CS (авторы: Artos, xStream & Red75) 5) Добавлены новые конфиги оружия, основанные на моде NWM от ljekio. Правилась отдача и точность. Также добавлены новые оптические сетки для каждого оружия. Конфиги основаны не на реализме, а на балансе игры. 6) Увеличина громоксть амбиент-музыки на уровнях. В оригинале она еле слышна. 7) Добавлена ("выдуманная") ночная насадка на прицелы, которая позволяет видеть врагов в темноте. 8) Добавлен мод Блеск от macron, придаёт блеск некоторым стеклянным поверхностям. 9) В игру добавлен новый уборщик трупов. Теперь трупы пропадают по истечению 20 игровых минут (а не после того как их станет 15) и только если ГГ далеко от них. (Автор: Shoker) 10) В меню добавлена кнопка SM-Опции, в ней можно настроить мод не выходя из игры. 11) Добавлен Электронный дневник. Аналог энциклопедии из ТЧ. В ней Шрам записывает свои мысли по поводу происходящего, мнения о локациях и собирает разные истории о Зоне. Авторы: DEXXX, Alex Ros (OGSM CS) 12) Новая модель крысы. Более эластичная и подвижная. Автор: kalinin11 Старые изменения: --- Основные --- 13) Добавлены динамические новости (Сталкерская сеть): -- О смерти сталкеров (реальные+вымышленные) Места смерти помечаются на глобальной карте. -- Случайные новости -- Просто новости и сообщения 14) Добавлена система Звукогого Амбиента. Теперь ГГ периодически слышит разные звуки (крики, выстрелы, зверей, аномалии и т.д. и т.п.) как в билде 1935 15) Сталкеры теперь могут бить противников прикладом (Автор Bak) 16) Теперь выбросы происходят случайно каждые 36 часов (+\- 2 часа) а не только при переходе между локациями. 17) Добавлены динамические аномалии с динамическими полями с артефактами. После выброса все аномалии меняют своё местоположение, и также образуются новые поля аномалий с артефактами. - Исключения: Полей с артами нет на Болотах (так как там места мало), там арты рождаются в одиночных аномалиях 18) Добавлен Visuals CS Patch Авторы: Мортарион и Antnigm (Добавлены новые модели сталкеров из ТЧ) 19) Добавлена возможность создавать с помощью особых артефактов порталы между уровнями или в его пределах. (в любом месте) 20) В тайниках теперь полностью случайное содержимое. Там можно найти и артефакты, и броню и оружие. Типы вещей зависят от уровня. Также все тайники заполнены даже до получения нычки. 21) Востановлен голод у ГГ. При максимальном голоде здоровье ГГ опускается до 10% (но не убивает) 22) Добавлена жажда. Еда увеличивает жажду, а напитки (+ кукуруза) уменьшают. При макс. жажде уменьшается предел выносливости. 23) Восстановлены вырезаные монстры. (Излом, Бюрер, Зомби, Кошки, Химера и т.д) 24) Добавлены новые виды монстров со своими уникальными способностями: -- Чёрная вдова (Плоть) -- Огненая химера -- Дикий снорк -- Гнилой зомби -- Проклятые зомби 25) Добавлена система Динамического Респауна Одиночных Сталкеров и Монстров. При каждом респауне положение монстров и сталкеров разное. Вы никогда не встретите монстров, обитающих в одних и тех же местах. Кол-во НПС и монстров можно настроить. 26) Добавлены патрульные вертолёты на Кордоне и Болоте. Вертолёты летают в периуд с 11-12 утра и 20-21 вечера. Они могут атаковать сталкеров, и если заметят ГГ, попытаются его убить. Вертолёты можно сбить. (Стрелять только в кабину) 27) Переработана торговля у торговцев. Некоторые торговцы могут продавать апгрейды для оружия. Расширен асортимент. Секретный торговец на агропроме может продать с определённой вероятностью любое оружие. 28) Теперь с каждого трупа можно снять броню с разной степенью изношенности, но со снятой с трупов бронёй механики НЕ РАБОТАЮТ! (НЕ чинят, НЕ апгрейдят) Исключения: Механик в Лиманске Механик бандитов (при условии что ГГ вступил в их группировку) 29) Переработано содержимое трупов сталкеров. Там меньше патронов но гораздо больше разнообразных вещей включая ПДА\ Гитары \ Гармошки и т.д. 30) Сталкеры могут покупать\продавать патроны и оружие. 31) Сталкерам - друзьям добавлен бартер из Zenobian мода. Они могу обмениваться вещами между ГГ (Автор: Zen) 32) Новый внешний вид Кордона, теперь он умеренно зеленоватый примерно как в ранних билдах. 33) Многим деревьям возвращена листва. Зона больше не кажется такой голой. 34) Добавлено много новых видов брони. (Включая 3 вида брони экологов) Всю броню можно апгрейдить у определённых персонажей. 35) Разблокированы все ветки апгрейда у экзоскелетов. 36) Добавлен динамический худ из ABC мода с запотеванием. (Маска брони) Она трескается и пачкается при плохом состоянии брони. Автор адаптации: Bak 37) Теперь метки торговцев \ проводников \ механиков имеют разный цвет. Больше их друг с другом не спутаешь. 38) Теперь на глобальной карте при наведении курсора над базами \ лагерями , показывается её название. 39) Добавлен фриплей, после прохождения ЧАЭС, можно продолжить игру в свободном режиме. (Авторы: Kstn, Dexxx, Shoker) При фриплее включяется режим "Повелителя Зоны Gold" (в меню нажмите F1 - Меню читов, H\J - возможность убрать индикаторы с экрана и стать бессмертным) На ЧАЭС появляются аномалии и немного монстров. 40) Оружие больше не убирается в зонах убора. 41) Снятие денег с трупов на основе моде lootmoney (ТЧ) от Babuin 119. Берётся часть денег. Кол-во зависет от ранга. 42) Интегрирован HUD от polux'а. Инвентарь теперь прозрачный. Добавлены часы на игровой экран. 43) Интегрированы текстуры неба из Panoramic Mod. Теперь на горизонте виден не туман а панорамы зоны. (Автор: Argus) --- Второстипенные --- 44) Употребление еды и медикаментов теперь отнимает энергию бега. Больше нельзя пробегать опасные места съедая тонны аптечек. 45) Игрок начинает игру в коричневом плаще из ролика. 46) Сталкеры чаще падают ранеными. 47) Немного увеличено кол-во отрядов в Войне Группировок, чтобы они не тупили при захвате точек. Изменена война на Болоте. Приведены в движение Военные и Монолит. 48) Добавлен перепаковщик патронов от Дуни (Адаптация - IG-2007) 49) В игру добавлено очень много новых видов еды\питья. 50) Радиус A-Life увеличен до 190м 51) Группировка "Одиночки" переименована в "Сталкеры" 52) Добавлены кнопки переключения камеры (вид от 1-3 лица). Настраивать в опциях. 53) Изменён звук попадания пули в ГГ. Теперь он прикрикивает при повреждении. 54) Перебалансировано стрельбище у долговцев под новые конфиги оружия. Теперь там реально выйграть. 55) Новая музыка в главном меню (Из трейлера Сталкер 2003) 56) Новая текстура ПДА. Он больше не похож на ржавую коробку. 57) Игра стартует в 2 часа ночи 58) Убрана надпись "Игра окончена" при смерти ГГ 59) Интегрирован оружейный мод от Gouske * Добавлено 2 новых оружия. Револвер и Винтовка Мосина. Они есть на вооружении Свободы и Бандитов\Ренегатов. * 2 новых анимации бега для СВД и СВУ * 2 Новых анимации перезарядки для ЛР-300 и Винчестера 60)Теперь можно таскать тушки ворон и ещё новых монстров. 61) Добавлено Лечение желтухи от sergy172 (См ридми ниже по тексту) + добавлено текстура луны из АМК (Будет видна только на неполном динамическом и ниже) 62) В настройках мода можно отключить красные метки врагов (Монстров и сталкеров отдельно) на глобальной карте. 63) Добавлен Ogg Плеер с поддержкой пользовательской музыки. Инструкция по добавлению своих песен прилагается. 64) При получении тайника, ГГ на экран выводится информация о нём. 65) Добавлены мины, которые сильно взрываются, если рядом с миной стоит враг для ГГ. Также мина может взорваться от повреждений. 66) Добавлен улучшенный Сон из ATM Mod'а от Atempad - Чтобы поспать, нужно вызвать меню сна с помощью спального мешка. - Можно выбрать время сна в диапазоне от 1 до 12 часов. - Где попало спать нельзя, это может закончиться смертью ГГ. - В меню сна есть индикатор опасности, по которому можно определить безопасность выбранного вами места отдыха. - Около трупов отдыхать нежелательно, можно нарваться на монстров которые примут вас за пищу. - Недалеко от врагов спать опасно, есть вероятность, что вас обнаружат и убьют. 67) Добавлены закапсулированные артефакты, с помощью них можно создавать аномалии и заманивать в них врагов. 68) Возращён старый Волк. Автор: Gosuke 69) Возвращён старый Сидорович из ТЧ (Автор: HarD313) 70) Новые текстуры для некоторого оружия. MP-5, LR300 и Грозы. У пистолета и ножа убрано сильное свечение, увеличена чёткость текстуры. 71) Автосейв каждые полчаса. 72) Добавлен мод Smart Monster Parts CS (С монстров выпадают их части при смерти, при условии что вы их не повредили выстрелом) 73) Переработанны текстуры всех вырезанных монстров и улучшенны несколько не вырезанных(кабан , контролёр , гигант) Автор: Peter1 74) Немного увеличил "эффект присутствия" при поворачивании камеры. (Инерция камеры) 75) Бандитам добавлено 4 новых скина (Пока без иконок). ЧНовцам -1 76) На кнопку K повешено быстрое использование Энэргетика или Ягуара, старя функция "Приказ атакавать" отключена за ненадобностью. 77) Изменена обстановка в Подземельях Агропрома, там стало чуточку страшнее и сложнее. Теперь это не просто локация для пробежки. 78) Добавлены в игру GPS маячки версии 2.3. Они позволяют создать свою метку на карте. (Автор версии для ЧН: Idiler) 79) Интегрированы рюкзаки-тайники (Адаптация Kstn) 80) Исправленно имя ГГ на просто "Шрам" 81) Добалвены новые загрузочные экраны для некоторых уровней. (из архивов игры) 82) Теперь если при выбросе ГГ не успел убежать в укрытие, то если у него больше 80% жизни то он с вероятностью 50% не умирает, но ему становится очень плохо. (Комбинация Save\Load не работает) 83) Теперь выпадающее из трупов оружие сильнее повреждено. 84) Теперь ГГ при начале игры выдают больше аммуниции чем в оригинале. 85) У вертолёта в Госпитале убрана полоска жизни. 86) Появилась возможность найти ДЛЯ СЕБЯ артефакт Компас (взять его можно в Рыжем лесу с трупа одного кровососа) 87) Увеличен урон от красных бочек, они больше не пукалки. 88) Добавлен фикс Clear Sky shaft bug fix от Sky4CE - исправляет некоторые графические проблемы на видеокартах серии Radeon. 89) Контролёр стал смертельно-опасным в ближнем бою. 90) Новые эффекты аномалий, часть аномалий невидима (Взято из Animals Mod) 91) Время жизни болта увеличено. 92) Мох на асфальте теперь зеленоватого цвета. 93) Антирад теперь стоит дороже, водка опъяняет сильнее. 94) Труп полтергейста больше не проподает после смерти. 95) В подземельях Агропрома спрятал нычку с новым комбезом. 96) Увеличен максимальный зум глобальной карты, теперь её можно рассмотреть более подробней. 97) Для севы добавлен чёрный худ рук, взятый из Panoramic Mod'а (Раньше там был армейский, который совершенно не подходил для Севы) 98) Уменьшен уровень зрения у неписей, они хуже видят через кусты. У зомби очень низкий уровень видимости. 99) Возможно исправлена ошибка такого вида: ! [LUA][ERROR] ERROR: NPC with name sim_default_csky_130502 can't present in PatrolManager [mar_smart_terrain_9_10_kamp_1_task] 100) Добавлен галогеновый фонарик от Аргуса 101) Новый вид Стрелка на ЧАЭС. 102) Убрана иконка дискеты внизу экрана. 103) Добавлены новые аномалии \ аномальные поля с артами (только на болотах) В общей сложности: 121 аномалий\11 артефактов 104) Курсор теперь в стиле ЧН 105) Убран Велес с Болот в целях сохранения баланса. 106) После выброса на Болотах, проходит 3 часа. 107) Вставлены исправленные звуки детекторов и ПДА из Sound Ramake mod (Неписи больше не слышат их на 300 метров) 108) Пси-Здоровье востанавливается дольше. 109) Матёрым кровососам добавлены новые чёрные визуалы. 110) Увеличина вероятность дождливой погоды. 111) Новые звуки оружия. Также многие аспекты мода можно (Звуки, Небо, Дождь, Зелень) можно отключить через bat фаилы в папке gamedata
Поделиться1822-11-2009 22:27:34
А ссылка проход через сетки не работает.
____________________________________
ServerAdmin - Файл перезалит на сервер, качайте оттуда, пост тотже...